Fomentar+y+MAximizar+la+Creatividad+en+la+Empresa

** en la Empresa  ** // El desafío de las empresas Hoy  // Autor: Diego Ardizzone. Cátedra: Creatividad e Innovación. Profesor Titular: Lic. Carlos A. Churba Universidad de Belgrano. Buenos Aires. Argentina Uno de los mas grandes desafíos de las grandes corporaciones de la actualidad es precisamente el objetivo principal de la materia Creatividad e Innovación, darle vuelo a la Creatividad y la Innovación. En un mundo cada vez más competitivo quienes salen adelante son los que brindan soluciones originales, y quienes se permiten ‘volar’ más allá del status quo y brindar a los usuarios productos nuevos, excitantes y que ayuden a sus actividades cotidianas, a su entretenimiento, a su trabajo, etc. En este caso analizaremos a algunas de estas corporaciones, tratando de entender cuales son alguno de sus métodos y estrategias para generar nuevas ideas y productos, así como generar un ambiente que estimule la creatividad en sus empleados. Como un primer acercamiento, tomemos como ejemplo una técnica utilizada por **‘Yahoo! Inc.’**. En un esfuerzo por despertar y desafiar los limites de la creatividad de sus empleados, Yahoo! Implementó los //Hack Days//. Veamos primero de que se tratan. Los //Hack Days// son básicamente competencias entre sus empleados en las cuales se reúnen en grupos para crear un producto, una aplicación en 24 horas. Durante esas 24 hs los empleados deben reunirse en grupos y diseñar nuevas aplicaciones Web. “En realidad, la creatividad en el trabajo está muy relacionado con la capacidad de una compañía para transmitir a sus trabajadores un sentimiento de autoestima y de confianza en sí mismos. Para que surjan buenas ideas es crucial que las empresas creen un ambiente de libertad en el que se valore la propia iniciativa. Los //Hack Days// lo consiguen al romper las barreras tradicionales entre los distintos grupos que trabajan en la empresa. Los participantes sólo deben preocuparse de conseguir que una demo del producto esté disponible al final de esta jornada. En estas veinticuatro horas, la burocracia y la jerarquía ceden paso a la creatividad, de modo que se consigue sacar a la gente de su “jaula de cristal”, que les impide ver más allá de los procesos a los que su rutina de trabajo les ha acostumbrado y que dificultan la creatividad. Nimit Maru, el creador de Mapmixer, una de las dos ideas mencionadas integradas en Yahoo!, explica que su idea se le ocurrió en la ducha. Esto no resulta en absoluto inusual, ya que el cerebro suele dar con las mejores ideas cuando, una vez que ha recibido la información y ha combinado y asociado los conceptos, tiene ocasión de relajarse. De ahí que los //Hack Days// se caractericen también por un ambiente distendido, en el que se permite a los empleados que organicen la oficina del modo que les resulte más cómodo. De hecho, Chad Dickerson, director de la Yahoo! Developer Network y máximo impulsor de la iniciativa, afirmó que se había sorprendido tanto por los proyectos generados como por la espontaneidad con la que habían surgido ideas que podían ayudar a mejorar la organización de la compañía.” [|[1]] Este proceso muestra un claro ejemplo puede aplicarse el denominado “Grafico Espiralado de la Creatividad”. Todo inicia por una incógnita o problema a resolver. El grupo debe determinar que es lo que va a hacer su aplicación, es decir cual es el problema que va a solucionar o bien que nueva solución va a aportar para un determinado problema. Esta claro que ahora cada miembro del grupo esta en el primer estado ‘P’. Todos son personas creativas que deben trabajar tanto personal como grupalmente para solucionar la incógnita ‘?’ antes planteada. Luego viene el proceso creador en si mismo. En dicho proceso (entre otras cosas) se ensayan posibles soluciones, se busca en las experiencias previas de cada integrante, se intercambian ideas, y después de un tiempo dado (en el caso de los //Hack Days// dentro de las 24 hs.) se llega al anteúltimo punto del espiral, el Producto (también denominado obra, objeto, respuesta, resultado). Esta claro que todo esto fue posible dado el Ambiente ‘A’ que se genero gracias a dicho evento. Pero aparte del Producto, que por cierto interesa mucho a la empresa, hay un último resultado que también es muy importante; después de la actividad cada empleado ya no es el mismo. Todo este proceso creador puede haber hecho que descubra cosas dentro de si mismo, o que haya descubierto algún aspecto de la realidad que para el era remoto y desconocido. Aquí es donde según el “Grafico Espiralado de la Creatividad” decimos que la Persona inicial ‘P’ ha pasado a ser la Persona Transformada, o ‘P'’. Así como mostramos que dentro de cada grupo del //Hack Day// podemos ver la puesta en práctica del “Grafico Espiralado de la Creatividad”, también se puede aplicar a dicho grupo, el “Pentágono Múltiple” del Encuentro Multicreador. Veamos como se da esto. - Según lo visto en clase lo primero que se necesita para dicho encuentro es un Sujeto Creador; en este caso tenemos a los miembros del grupo que se convertirán realmente en sujetos creadores cuando se encuentren ya ante el objeto creado, ya que no existe un sujeto creador sin un objeto creado. - Aparte del sujeto creador y el objeto creado hay que tener en cuenta el tiempo y espacio de creación. Es importante decir que el producto final que realice este grupo no solo habrá sido resultado de ese día y en ese lugar en particular, sino que es algo que de alguna forma u otra cada uno de ellos haya ido incubando dentro de si por experiencias vividas en diferentes momentos y lugares; la iluminación llega en ese momento como resultado de la iniciativa inducida de generar una idea y un producto, pero en realidad dicho proceso creador ya empezó tiempo atrás y en un espacio de creación transicional, ni interior ni exterior. Otro modelo que puede aplicarse a lo que sucede dentro de cada uno de los grupos participantes en este evento es el de las “7 Fases del Proceso Creador”. Ya mencione que lo primero que debe determinar el grupo es la Incógnita, lo que desean crear para responder a un cierto deseo o necesidad. En el caso de esta competición la fase de Información responde al conocimiento de los participantes sobre el problema en cuestión. En cuanto a la incubación y la iluminación, a la primera podemos identificarla con lo que cada integrante fue conociendo a lo largo de los años y problemas y situaciones que pudo haber registrado (en forma conciente o inconciente) y cuya respuesta, en este caso la Iluminación, podría llegar como respuesta a la Incógnita que se plantea el grupo. Una vez lograda dicha Iluminación debe ser analizada en la etapa de Evaluación para asegurarse, en principio, que sea realizable, que respete los marcos legales y sociales con los que se rige el mundo en la actualidad. Luego podría verse si el proyecto es técnicamente viable, dadas las herramientas con las que se cuenta para llevarlo a cabo. Ahora, una vez que se llego a este punto la idea ya fue hallada, depurada, evaluada, y es ahora el momento de que el grupo ponga el proyecto en movimiento aplicando los conceptos, metodologías y herramientas necesarias; con esto se materializa el proyecto, se da consistencia a la idea rectora. Hasta este punto llegaría la tarea del grupo en el contexto del //Hack Day//, ya que en esta instancia el proyecto seria presentado ante los jueces. Pero imaginemos que decidieran mas adelante llevar ese producto al consumidor. Se encontrarían en ese momento ante la última de las 7 etapas: la de Realización y Verificación. Para la primer parte de esta etapa deben encontrar la forma de que el público adopte su producto, venciendo obstáculos como el miedo a lo desconocido y la resistencia al cambio. Asimismo, para la segunda deben analizar la realimentación proveniente de los consumidores y usuarios para estudiar como se comporto el producto en el mercado y hacer los cambios y adaptaciones pertinentes si fueran necesarios En el contexto del //Hack// Day se generan, evidentemente, múltiples células creativas donde seguramente se emplean muchas de las técnicas de generación de ideas que vimos en el desarrollo de las clases de la materia. · Toda idea es Bienvenida: es importante que dentro del grupo creador no se impongan límites a las ideas. En este paso no se sabe que tipo de producto o solución van a crear asíque mas que nunca no se debe dejar afuera ninguna idea. · Juicio Diferido: es también esencial que cada integrante del grupo se abstenga de emitir un juicio sobre las ideas de los demás; ya luego habrá tiempo para seleccionar las mejores ideas, en este momento diferir dicho juicio permite que surjan muchas mas ideas. · Cantidad de ideas: siguiendo con el punto anterior, no es un hecho menor el que el objetivo de esta parte del proceso creador sea generar la mayor cantidad de ideas, ya sea por que alguna éstas puedan ser la que finalmente se elija, o porque ayude a generar nuevas ideas, que genere Resonancia. · Resonancia sincrónica: este es el momento en el cual una idea genera otra. Tal vez una idea que pudiera parecer algo descabellada pueda generar otra idea en algún otro integrante. Como ya se dijo que toda idea era bienvenida entonces con suerte esta Resonancia ocurrirá muchas veces en el proceso de generación de ideas para el proyecto del //Hack Day//. · Respetar los tiempos de los demás: finalmente, pero no menos importante, cada miembro del grupo debe respetar los tiempos creadores del resto del grupo. No todos van a generar la misma cantidad de ideas en el mismo tiempo, y esto no se debe forzar tampoco. Las ideas van a ir surgiendo en distintos momentos y de forma natural. Tomemos ahora como caso de estudio a otra gran corporación que tiene amplia reputación por ser de las mas creativas, y (si se me permite la expresión) transgresora; **‘Google Inc.’**. Vamos a analizar a Google tomando en cuenta algunos de los conceptos teóricos vistos. La ambientación para Fomentar la creatividad y vencer los Bloqueos. Esta gran usina de ideas innovadoras no surgió por arte de magia, sino que hay muchas ideas de base que hacen posible todo lo que surge desde las células creativas de Google. Un hecho que salta a la vista es el diseño particular que tienen las oficinas de Google Inc., desde la recepción, hasta cada rincón donde un empleado de la empresa pueda tener una idea. En el curso estudiamos como el ambiente puede estimular la creatividad, empezando por el uso de distintos materiales, formas y colores, hasta el reemplazo de una escalera por un tobogán. Todo en las oficinas de Google es distinto, sensual y excitante; se estimula también a que cada empleado pueda ambientar su lugar o lugares de trabajo a su gusto, de tal forma de potenciar su poder creativo. Aparte de concentrarse en ambientes de trabajo que fomenten la creatividad y productividad del empleado, Google también puso el ojo en que hacer cuando sus empleados sufren de bloqueos. Para esto están a disposición de los empleados múltiples opciones para juegos, recreación, y ambientes de relajación. En otras palabras, a través de las acciones de esta Corporación podemos apreciar lo que en la teoría estudiamos como la forma en que los ambientes arquitectónicos pueden estimular la creatividad, ayudar a generar ideas y ayudar a superar los bloqueos. Otro interesante aspecto de análisis es el vínculo entre el MIFAC y los //Hack Days//. El MIFAC, según lo visto en el curso, “da cuenta de un facilitador o animador para crear un <> con el propósito de estimular y desarrollar el potencial creador de un grupo de participantes en un clima de confianza dentro de un marco institucional espacio-temporal dado empleando estrategias, metodologías, actividades y lenguajes de expresión del campo de la creatividad” [|[2]]. Más allá de algún cierto matiz, resulta evidente que los //Hack Days// capturan completamente la esencia del MIFAC. El ‘animador’ en este caso vendría a ser Yahoo! Inc. en su conjunto, planteando esta competencia y este desafío. El objetivo de estos encuentros es justamente estimular la creatividad de los empleados, y para esto se les brinda un ambiente amigable, distendido, donde pueden dejar volar sus ideas. Según el presente análisis los //Hack Days// parecieran ser una puesta en práctica casi al pie de la letra del MIFAC.
 * Fomentar y Maximizar la Creatividad  **

[|[1]] “Cómo estimular la creatividad en la Empresa” Pablo Cardona y Helen Wilkinson; e-business Center PwC&IESE. [|[2]] “La Creatividad” Carlos Alberto Churba. Editorial Dunken. Pag. 102.